Bei der Entwicklung eines Produktes oder Systems ist in den letzten Jahren keiner um den Begriff „Usability“ herumgekommen. Die Definition ist nicht nur in der DIN-Norma festgehalten sondern auf vielfältige Art und Weise von unterschiedlichsten Agenturen und Produktverantwortlichen beschrieben worden. Nach dem nahezu inflationären Gebrauch des Begriffes „Usability“ folgt nun schon seit einigen Jahren der Aspekt der User-Experienceb als elementarer Aspekt bei der Produktentwicklung.  Hier geht es zusätzlich um ästhetische und emotionale Faktoren und Freude bei der Verwendung eines Systems. Während die Usability ein reibungsloses Funktionieren eines Systems bzw. ein störungsfreies Erreichen eines Zieles, einer Aufgabe beschreibt, ergänzt die User Experience dies um den Begriff „Erlebnis“ / „Benutzungserlebnis“ und dehnt auch den zeitlichen Aspekt aus, indem die Zeit vor und nach der Benutzung betrachtet wird. Bei der Definition von UX (User-Experience) werden positive Bedürfnisse jedoch nicht erwähnt.

positive Erlebnisse - FreudensprungWährend Störungen bei der Aufgabenbewältigung negative Gefühle wie z.B. Ärger auslösen können, wird eine störungsfreie Aufgabenbewältigung nicht unbedingt positive Gefühle verursachen. Positive Emotionen stellen sich ein, wenn psychologische Bedürfnisse erfüllt werden. Dies können sein: Kompetenz, Sicherheit, Autonomie, Popularität, Verbundenheit. Negative Benutzererlebnisse können mit Usability Maßnahmen aufgehoben werden. In dem Zusammenhang wird die „Positive Psychologie“ (Desmet und Pohlmeyer) erwähnt. Während die klassische Psychologie zum Ziel hat, negative Erlebnisse und Emotionen zu vermeiden, wird bei de Positiven Psychologie versucht herauszufinden, wie positive Emotionen und Erlebnisse erzeugt werden können, da diese nicht nur die momentane Situation positiv beeinflussen, sondern auch längerfristige positive Konsequenzen haben.

Die Frage ist zunächst, was ein Benutzer als positives Erlebnis wahrnimmt und wie man positive Erlebnisse bei der Aufgabenbewältigung erzeugen kann, so dass sie für den Benutzer emotional positiv wahrgenommen werden. Im Allgemeinen geht es um die Gestaltung von Produkten, die das Wohlbefinden bei den Benutzern steigern. Mit dem Thema UX bei der Arbeit jedoch beschäftigt sich das Projekt Design4Xperience als Teil des Förderprojektes Mittelstand Digital des BMWi. Auf der Mensch und Computer 2016 in Aachen wurde das Erlebnisinterview im Rahmen eines Workshops vorgestellt, bei dem die Teilnehmer selbst Erfahrung mit der Technik machen konnten.

Das Erlebnisinterview soll helfen, Ideen zu finden, die positive Erlebnisse erzeugen. Diese positiven Erlebnisse können kategorisiert werden, in:  Feedback, Wertschätzung, Helfen, Herausforderung meistern, eine Herausforderung zugewiesen bekommen, den Überblick haben, etwas Neues kennenlernen, etwas bewältigen, Kreativität erleben, etwas erledigen, Idealismus – „zu etwas Höherem beitragen“. Das Interview erfolgt narrativ. Es erfolgt eine Erzählaufforderung mit Detaillierungsfragen. Hierbei zählen auch die kleinen Erlebnisse, z.B. der Kaffee am Morgen, besonders weil die wirklich großen Erlebnisse ohnehin recht selten sind und auch eher in Erinnerung bleiben als die kleinen positiven Erlebnisse. Wichtig ist, den Auslöser des positiven Gefühls herauszufiltern, wie entsteht das positive Gefühl. Die Workshop-Teilnehmer haben abwechselnd im Interview von einem positiven Erlebnis bei ihrer Arbeit erzählt und ein Verständnis entwickeln können, was ein positives Erlebnis auslöst und wie es sich ausgewirkt hat.

Zum Unterstützen des Projektes oder einfach zum Ausprobieren steht eine online Version des Erlebnisinterviews zur Verfügung.

 

 


a) Definition laut ISO-Norm DIN EN ISO 9241-11:
„Usability ist das Ausmaß, in dem ein System durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. “

b) Definition laut ISO-Norm DIN EN ISO 9241, 210:
„Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren. […] Dies umfasst alle Emotionen, Vorstellungen, Vorlieben, Wahrnehmungen, physiologischen und psychologischen Reaktionen, Verhaltensweisen und Leistungen, die sich vor, während und nach der Nutzung ergeben. „